Devlog 1



O jogo começou com a ideia de fazer algo similar a Clash Royale, no sentido de que seria um mapa simples e simétrico onde 2 jogadores ou 1 jogador vs. CPU se enfrentam usando tropas que são colocadas em campo.

Já de início a ideia é que tivessem bastante atributos para as tropas, para deixar o jogo um pouco mais expansivo, e que ao invés de ser como Clash Royale, onde o seu objetivo é destruir a torre do outro, o jogo na real seria apenas sobre as tropas se derrotarem, e o jogador que ficasse com a última tropa ainda viva venceria o combate.

Assim surgiu primeiramente a ideia de fazer um jogo de super heróis vs. vilões onde um jogador controlaria os heróis e um outro os vilões, batalhando ao colocar tropas em campo, onde no começo do jogo você colocaria todas tropas e após isso apenas assistiria elas batalhar (já diferente de Clash Royale, onde você vai colocando tropas durante o jogo, uma por uma, ao invés de todas já no começo, durante uma preparação), assim começou a ir mais para o lado de um jogo tipo Teamfight Tactics, onde você tem tropas e planeja onde elas vão ficar no tabuleiro antes do combate.

Começamos a adotar essa ideia de ser mais similar a Teamfight Tactics (TFT) e o jogo começou a ir nesse rumo, ficando bem diferente de Clash Royale, além disso concordamos que o jogo deveria ser PvE mesmo, e como tínhamos TFT na mente, e esse jogo é baseado em hordas, nós decidimos fazer nosso jogo um jogo de hordas também, onde o jogador teria tropas que ele escolhe antes do início do jogo e então deve usar elas para batalhar contra hordas de inimigos. Nesse ponto já veio também a ideia de ter itens que poderiam ser utilizados para equipar as tropas, fortalecendo elas, ainda, decidimos seguir o padrão de hexágonos para posicionar suas tropas, usado no TFT e outros jogos similares.

Nesse estágio ainda tinha um pouco de Clash Royale, como foi falado a ideia era que o jogador escolhesse as tropas antes do jogo, assim como é no Clash Royale, onde você constrói o seu “deck” de tropas, nesse caso você escolheria elas e iria ao longo do jogo ir colocando uma por uma em campo, no início não poderia colocar todas já direto, mas ao longo do jogo você poderia ir podendo colocar mais, até que colocasse todas em campo. Essa ideia acabou sendo abandonada para seguir com algo mais parecido com TFT mesmo, onde você compra suas tropas durante o jogo, e assim tem acesso a todas tropas durante uma partida, ao invés de ter apenas as selecionadas, com isso também decidimos que iriamos implementar as mecânicas de “fundir” tropas, no TFT ao comprar 3 tropas iguais e de mesmo nível elas upam de nível e viram uma versão melhorada, nós decidimos fazer isso mas precisando de apenas 2 tropas, pois nosso jogo teria uma escala menor. 

Nesse ponto decidimos que na loja também seria onde o jogador compra os Itens, o que é diferente do TFT, onde tem apenas loja para Tropas, Itens são adquiridos de outras maneiras, em certos eventos, mas no nosso caso eles poderiam ser facilmente comprados da loja, porém não poderiam ser upados (no TFT é possível combinar itens).

Também seguindo na linha do TFT decidimos colocar sinergias, onde cada tropa possuiria 1 ou 2 sinergias, e ao possuir 2 tropas com a mesma sinergia em campo, a sinergia ativa, fortalecendo elas.

Nesse ponto também trocamos a ideia do jogo de ser de super herói, que seria mais complicado de fazer, para um medieval mais padrão e simples, que é mais fácil de se pensar em sinergias, tropas, itens, inimigos, etc.

O estilo de arte cartoonizado já era ideia desde o começo porém, e se manteve mais ou menos igual, a ideia inicial era fazer heróis tipo de quadrinhos, ainda cartoonizados, mas com a ideia medieval a ideia foi fazer a arte ainda mais simples, seguindo algo em um estilo parecido com Castle Crashers ou melhor ainda Kingdom Rush.

Assim as mecânicas gerais do jogo estavam pensadas, o jogador iria enfrentar hordas de inimigos, onde para isso ele deveria comprar tropas na loja e posiciona-las em campo para lutar contra esses inimigos, as tropas não poderiam ser posicionadas nos hexágonos em que estavam os inimigos, e ainda os inimigos bloqueiam hexágonos ao redor deles (ideia baseada em um autobattler similar a TFT que tem em Genshin Impact, onde inimigos também bloqueiam hexágonos ao redor, impossibilitando tropas de serem colocadas ali), fora isso o jogador poderia comprar 2 tropas iguais para melhorar elas (notando que ao melhorar a primeira vez a tropa fica nível 1, ao ter 2 tropas iguais nível 1, elas melhoram pro nível 2, e após pro 3, assim precisa de no total 8 tropas para chegar no melhor nível), podia também comprar itens e equipar nas tropas e ainda ativar sinergias ao colocar tropas diferentes com mesma sinergia.

Ideias que flutuaram durante esse tempo foram de inimigos terem sinergias também, mas foi abandonada; Ideia de que todas as tropas tivessem habilidades distintas, porém no fim apenas as tropas mágicas e de suporte têm habilidade e elas são bem simples; Itens terem certas passivas especiais, teve de ser abandonada e os itens garantem apenas simples aumentos para os atributos; Jogador poder melhorar a loja, assim como no TFT, isso foi mudado para a loja melhorar automaticamente durante a partida; Tropas terem mais de 1 item, foi abandonada por simplicidade, principalmente na UI, onde seria difícil mostrar claramente todos itens equipados no mobile, então limitamos a apenas 1.

Enfim pensamos nas tropas, limitamos a 15, poucas mas já o bastante para ter uma boa diversidade, e nos inimigos que limitamos a 10 + 1 boss, totalizando 11, pensamos neles baseados em personagens de RPGs medievais, coisas como paladino, mago, goblin, etc. e os itens seguiram essa linha simples, sendo espada, escudo, cajado, etc.

Eventualmente sob sugestão do professor nós decidimos adicionar alguma mecânica de caminhos diferentes para o jogo, onde a ideia inicial era fazer um mapa parecido com Slay The Spire ou Inscryption, mas no fim acabou sendo algo mais simples, apenas uma escolha de hordas, onde a cada horda você pode escolher uma delas, dentre uma mais fácil, uma média e uma mais difícil, e junto a isso adicionamos uma mecânica de score, onde o jogador teria uma pontuação no fim do jogo baseado nos caminhos que ele escolheu e em quantas tropas dele morreram, e nessa mesma linha dele deixar as tropas morrerem ser ruim, implementamos para o jogador perder dinheiro quando suas tropas morrem.

Após implementar tudo ficamos em dúvida sobre fazer mais de uma missão ou focar em uma só e fazer ela bem balanceada, no fim decidimos fazer uma só, mas já havíamos implementado um mapa para escolha de missão, assim também ficou melhor para implementar um tutorial e o jogador poder escolher ele. Também implementamos uma animação de início para introduzir um pouco de história ao jogo, aumentando a imersão do jogador.

Por último fizemos o balanceamento das tropas e inimigos da missão, mudando seus atributos e também algumas finalizações (alguns efeitos visuais simples) para deixar o jogo mais bonito.

No geral foi uma experiência e aprendizados totalmente novos, pois nunca havíamos feito nenhum jogo nesse estilo onde o jogador apenas maneja coisas na tela, ao invés de controlar um personagem, dando muito mais foco em interações com UI, e sistemas que mexiam com isso, além disso foi uma experiência totalmente nova no quesito de plataforma, pois foi também nosso primeiro jogo em Mobile, e para isso precisamos descobrir como implementar e adaptar diversas coisas, como trabalhar com touch, etc.

Com mais tempo nós poderíamos expandir sobre as habilidades, provavelmente tentar voltar com a ideia de todas tropas terem habilidades e também expandir sobre essas habilidades, fazer cada uma diferente e com efeitos bem únicos, além de colocar mais tropas, sinergias, itens, inimigos e missões, e além disso ainda introduzir algumas novas mecânicas que pensamos sobre mas não tivemos tempo de implementar, como por exemplo uma ideia de recompensas após vencer uma horda, onde o jogo apresenta para o jogador 3 opções aleatórias que podem vir a ser boas ou ruins, aumentando ainda mais a aleatoriedade e rejogabilidade, e expandindo essa ideia de caminhos diferentes ainda mais, além de podermos melhorar a nosso implementação atual de caminhos, podendo implementar novos para cada missão, e assim as 3 hordas que o jogador deve escolher podem ser aleatórias também, fora isso outra ideia era a de itens para o próprio jogador, que poderiam trazer mudanças gerais no jogo (tipo permitir 1 tropa a mais em campo, diminuir o custo de refrescar a loja, etc.), onde esses itens também poderiam aparecer na loja, mais raramente.

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Parabéns pelo jogo!